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デベロッパー, インタビュー

#デベロッパーさんに直撃 鳥取からキャバ嬢で世界を獲る! インディゲームデベロッパー SQ Inc. に聞くマネタイズとユーザー獲得の秘訣

by Tatsuo Sakamoto on Sep 26, 2017

より多くの方にアプリのマネタイズのコツや成功事例について知ってもらえるよう、デベロッパーのみなさんの声を伺うシリーズ #デベロッパーさんに直撃 を AppLovin ブログで展開しています!前回はビーワークスさんに大人気ゲーム「なめこの巣」の開発の経緯や、動画リワード広告の実装についてお伺いしました。

今回は、SQ Inc. 代表取締役の松本さん(右)に「酔わせてキャバ嬢3」(iOS | Android)を中心に私、AppLovin坂本(左)がインタビューさせていただきました!

 

累計60万ダウンロード(2017年9月時点)を誇る「酔わせてキャバ嬢」シリーズを開発されている SQ Inc.さん。まずは簡単な会社紹介、自己紹介をお願いします。

株式会社SQは鳥取に拠点を構えていて、主にカジュアルゲームの制作と運営をしています。シナリオ以外は全て内製で行っています。私自身は元々WEB制作をしていたので、ゲーム畑出身というわけではありませんが、株式会社gumiのモバイルゲームコンテストで「忍ツク!」というゲームを作ったのがキッカケで、スマホゲームを作ることになりました。

※「忍ツク!」は2015年にサービス終了しています

 

これまでに3作出されている「酔わせてキャバ嬢」シリーズですが、開発の経緯を教えてください。

自社でゲームを作るときに、題材がキャッチーであること、女の子のイラストが使えること、カジュアルゲームで短期間で作りやすいことなどを考えて作成しました。第一弾はそれが受けたのと、ブースト広告を打つことで収益が上がりました。しかし、第二弾を出した時に、そのやり方だと長続きしないのを痛感し、第三弾はゲーム性をゼロから変えることにしました。特に最新作の「酔わせてキャバ嬢3」は1DL当たりの収益を意識的に上げています。理由としては、ブースト広告を使わないようにしているため、従来よりも高いCPIでユーザーを獲得する必要があるだろうと考えたためです。

 

今年2月にリリースされたシリーズ第三弾の「酔わせてキャバ嬢3」ですね。具体的に、1DLあたりの収益をどのように上げられているのか、アプリのマネタイズについて詳しく教えてください。
アプリのマネタイズとしては課金 6 割、広告 4 割の比率になっています。ARPPU (※) もけっこういい数字は出していると思っています。

(※ARPPU = Average Revenue Per Paid User = 有料ユーザー 1 人あたりの平均収益)

広告のフォーマットはバナー、動画リワード、動画・静止画インタースティシャルの 4 つになっています。

 

動画リワード広告実装例

広告を導入する際に気をつけた点、工夫したポイントはありますか?

このアプリは課金と広告両方をしていますので、当然課金をした方がシナリオを進めやすいです。ただ課金を絶対しない人はいるので、広告を見ることで進めやすくすることができるように設計しております。
あとは、ある程度進むまでは動画・静止画のインタースティシャルなど、ユーザーが “意図しない” 広告が出ないようにしています。

 

AppLovin のネットワークをマネタイズだけでなく、ユーザー獲得にも活用されていますね。広告出稿はご自身で AppLovin のダッシュボードを使い、運用されているかと思いますが、どのような印象をお持ちでしょうか。

新規ユーザーを獲得するのがとても難しくなっていて、広告に関しては Google の AdWords や Twitter 広告などを試したのですが、どうしても学習期間は CPI が高くなってしまいます。その点、 AppLovin の広告だと安い CPI でも一定数の獲得が出来ているので大変ありがたいです。本格導入前に試すことができたのも大きいです。

ダッシュボードは基本英語なので日本語化はしてほしいですがそんなに難しい感じではないので、なんとかなります。どこまで広告にお金を入れるかの判断に繋がるので、ROAS が見えるのはありがたいです。

 

フィードバックありがとうございます!そうなんです、現時点はダッシュボードが英語で。。日本の皆様がより使えやすくなるよう、ローカライズに力を入れます!(最近日本語対応の広告主/代理店及びデベロッパー向けサポートサイトを公開しましたのぜひご覧ください!)

インディーデベロッパーに向け、ユーザー獲得のアドバイスをお願いします。

iOS11 になって新規ユーザーが獲得しにくい、ランキングに載りにくい状況はこれからますます顕著になっていきます。そのため僕らはシリーズ化と   いうのを戦略の一つとして持ちましたし、ASO (編集注 : App Store Optimization = App Store 最適化) も   意識しています。一番大きいのは 1 DLあたりの収益を大きくし、CPI 広告での獲得ができるようにしたことです。また、イベントやランキングといった運営要素を導入することで、ユーザーが飽きないように工夫を続けています。あとはゲームサイクルの変更やプログラムに手を加えると対応工数が大きく増えるので、極力ガワ変え (編集注 : UI 変更) だけで対応するなどの工夫をしています。例えば、すでに出ている“男性向け” タイトルを “女性向け” にしたものを現在制作中です。

 

最後に、アピールしたいこと、新しい取り組みなどについて教えてください!

新しい取り組みとして「酔わせてキャバ嬢3」のアナザーストーリーを LINE のチャットボットゲームとしてリリースいたしました。シナリオ選択式のアドベンチャーゲームを LINE 上でできるのは初のケースになると思います。LINE の方からもおそらく初のケースだと言ってもらいました。LINE 自体に収益化の仕組みが無いのであくまでもプロモーションの一貫ですが、単純に楽しめると思いますので、LINE で友達追加をして試してみて貰えると嬉しいです。

皆さんもぜひこちらのQRコードで友達追加を!

 

これに合わせてアプリのユーザー情報を LINE ログインとの連携を行っています。サーバー対応するとなるとデータ消失や機種変更の対応に困るので、これも LINE ログインを利用することで解決しました。サーバーの対応や LINE などご相談してもらえばパッケージとして安価で提供できるかもしれません。

面白い試みですね。SQ Inc. 松本さん、どうもありがとうございました!

 

Tatsuo Sakamoto|Business Development, Strategic Initiatives