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デベロッパー

ハイパーカジュアルゲームのジャンルでデベロッパーが競争力を維持する方法

by Tomoya Katagi on Sep 24, 2020

Lion Studios で Global Director of Business Development を担当する Chris Lefebvre とともに、このトピックを詳しい Q&A セッションで分解していきます。

ハイパーカジュアルゲームの進化と業界にについて、こちらのブログを投稿したのはつい先日のことのように思えます。この数か月の間で、私たちはより深いゲームメカニクス、メタゲーム、アートにおける意図的なシフトや多様化を目撃してきました。 

今回のトピックをめぐる詳しい背景を皆さんにお伝えできるよう、Chris Lefebvre にお話を伺いました。Chris はこれまでに、「i Peel Good (iOS | Android)」、「Icing on the Cake (iOS | Android)」、「Ink Inc. (iOS | Android)」、「Real Time Shields (iOS | Android)」といったヒットゲームのデザインと制作を手掛けてきました。 

モバイルゲーム業界で競争力を維持するのに必要なことを熟知する Chris は、業界におけるシフトとデベロッパーが直面している課題について語ってくれました。この記事を執筆している時点で、Lion Studios には、App Store と Google Play ストアの双方でチャートの上位にランキングされた、素晴らしいゲームが12タイトルあります!

Chris はまず、次のように述べました。「ハイパーカジュアルゲームはもはやゲームの1ジャンルではありません。ビジネスモデルでもあり、プロダクションツールです。」

それでは、Chris との Q&A を紹介しましょう。

 

ハイパーカジュアルゲームはどのように進化してきましたか?また、今日の市場におけるこれらゲームの制作で考えられる課題とは何ですか?

過去は参入の障壁が低かったですが、現在はより多くの競合が存在し、かつてほど容易な市場ではありません。市場はすでに飽和状態になりつつあります。イノベーションに対するより大きな動きがありますが、今でも大きな市場であることに変わりはありません。 

 

広告エンゲージメントを改善する良い方法とは? 

通常、ユーザーが何を重視しているかを把握することで、広告エンゲージメントは大幅に改善されます。そうすることでプレイヤーはゲームに夢中になります。このような場合に、コアなゲームプレイに結びついている動画リワード広告はユーザーを活用すれば、より深いプレイヤー体験を提供することがきます。

 

デベロッパーは、プレイヤーのハイパーカジュアルゲーム体験をどのように深めることができますか?

ゲーム全体のビジョンについて考えるのです。

シンプルなプロトタイプを作り、メカニクスのテストを行って、「ハイパーカジュアルゲーム」で徐々にそうするように、データを段階的にビジョンに近づけていきます。ゲームでそのビジョンを実現するために、必要な作業内容とタイミングを把握するのです。

 

デベロッパーは、チャート上位のゲームを参考にして、どのようなゲームを制作するかを考案すべきですか? 

大抵の場合、ゲームデベロッパーはこれから制作すべきゲームのためにチャートに注目しますが、これはあまりおすすめしません。なぜなら、その収益は文字通りすでに実現されているからです。 

時代を先取りしたいのであれば、常に現在起こっていることのその先を見る必要があります。  

今から始めるどんなことでも、顕著な結果が現れるまでには少なくとも1~3か月かかります。もちろん、良いペースで進めて適切に段階を踏むことで、より速く進めることが可能ですが、大抵の場合は拡張できるようになるまでに時間がかかります。

 

他者とは違う、あるいは他者よりも優れたゲームデベロッパーになるためにすべきこととは?

チャート上位のゲームを見て、ベンチマークの目的でそれらを活用すると良いでしょう。 

たとえば、UI において現在起きていることに注目すれば、広告配信に対してどのような期待があるかを把握したり、メカニクス面で学んだりすることができます。 

アーケードゲームではスワイプとジョイスティック・コントロールのどちらが優勢なのか?こういったことは、なにか違うことをするうえで、出発点となる可能性があります。そういうことに関心を持つと良いでしょう。 

 

より優れたゲームを作るためのスマートな投資とは?

第一の課題が、潜在的なプレイヤーからゲームに注目され、その後プレイしてもらうことであるなら、そのことを明確かつ説得力のある方法で伝えることに注力すべきです。 

その構築およびアニメーション化をする機能・能力に投資しましょう。独自の3Dモデルを作り上げると良いでしょう。実際に、誰もが App Store にアクセスして、ゲームの T ポーズアニメーションをかき集めることができるからです。しかし、市場で際立たせるためのクオリティーとひと押しは、自社内の才能・技量にかかっています。 

実際にこういったところで、独自のブランドを構築する必要があります。そうでなければ、そのゲームは市場にある他のゲームとよく似たストーリーを伝えることになります。 

 

スタジオはチームの構築において何を考慮すべきですか?

2~10人のチームは、一般的にプログラマーとアーティストで構成されます。最もよく起こるのは、プログラマーとアーティストの数の不均衡です。プログラマーが多かったり、アーティストが多かったりしますが、きっちりその比率が1:1であることは稀です。そうなると、成功を維持するためのパイプラインの構築が本当に難しくなる可能性があるので、これは問題です。 

多くのチームは、毎月どれだけ多くのプロトタイプを出せるかで組織を構築します。 しかし、あるプロトタイプが上手くいき始め、コンテンツを追加して、そこにリソースを割り当てる必要性が生じたとします。そうすることで、他のプロジェクトからチームメンバーを引き抜くとどうなるでしょうか? 

私が言いたいことは、規模と成功の度合いを計画するということです。これこそが、デベロッパーによるゲームでの潜在的な成功を妨げる要因であるように思われます。 

 

良いハイパーカジュアルゲームとはどのようなものとお考えですか?

とにかく楽しいゲームです。 

80年代に私たちがマリオに夢中になった要素は、今日の市場でも通用し、プレイされ続けられています。ゲームをプレイする際、プレイヤーは新しい世界を走り回って探索することになります。それを構成するのはビジュアルであり、メカニクスであり、そういった要素をどれくらい巧みに組み合わせるかがポイントです。 

 

Lion Studios は業界他社との差別化をどのように行っていますか?

私たちは AppLovin とともに業界内でユニークなポジションにあり、イノベーションに牽引されて多くの成功を収めてきました。私は、リスクを負って他社との差別化、優位性を実現するためのリソースが、私たちには与えられていると考えています。

Tomoya Katagi|Head of Japan, Business Development