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デベロッパー, インタビュー

CookApps、収益800%増の秘訣は?

by Kae Mochida on Dec 10, 2020

今回の #デベロッパーさんに直撃 インタビューでは、韓国のゲームスタジオ CookApps さんにインタビューし、モバイルゲーム開発の戦略や成功事例について伺いました。

CookApps でビジネスマネージャーを務める Luke Chung氏に、全ゲームで800%の収益増を達成したことについてお話を伺いました。同スタジオの収益アップの秘密兵器は、あらゆるゲームの収益化戦略を向上させるために導入したMAXでした。

Luke は、MAXについてその活用法や経験を語ってくれました。

 

御社のゲームは大変ユニークですが、成功を収めている要因は何でしょうか?

まずはデータ分析です。私たちは多くのデータを分析しており、それがスタジオの最大の強みのひとつです。また、現況のトレンド分析に基づき、プロダクトチームが継続的な改良にしっかりと取り組んでいます。こうした取り組みが、足元の市場での競争力維持につながっています。

私たちは特定のゲームに絞って提案するのではなく、既存のデータに基づいてゲームを開発・改良して新しいタイトルをリリースしています。こうした形が1年以上続き、チームではかなりの知見を得ていると思います。

 

MAX導入のきっかけは?

今年に入ってから様々な著名メディエーション・プラットフォームを試しました。特定のアプリで1カ月間、それぞれのプラットフォームのテストを行いました。つまり、同じアプリで、まずはA、次にBのメディエーション・プラットフォームをそれぞれ1カ月ずつテストするということを行ったのです。

そして、5月に MAX のテストを行いました。3つのプラットフォームのeCPMとインプレッションのデータを確認したところ、MAXが最大の増収効果をもたらしたという結論に至りました。とある1つのメディエーション・プラットフォームをテストした際には、そのプラットフォームの自社の広告ネットワークがほかに比べて優先されているという偏向があることに気づきました。一方でMAXでは、広告リクエストが多数のネットワークに届き、公平かつ競争の活発なオークションを実現できました。

最強のメディエーション・プラットフォームだとの考えから、MAX を使い続けています。現在は、『Caribbean Life』などのタイトルも含め、ほかのメディエーションも並行しつつ MAX を最も活用しています。

 

MAX導入後の成果は?

私たちは昨年からマッチ3パズルゲームの開発を始めました。プロダクトチームは、さまざまな視点からこのジャンルのゲームにアプローチしました。

そうしたアプローチの結果、主力の市場でのユーザー基盤は大幅に拡大しましたが、残念ながら広告収入増加にはつながりませんでした。しかし MAX を導入してからは、弊社のあらゆるアプリの広告収益が全体で、前年比約800%増加しました。

 

MAX が収益800%アップにつながったことについて詳しくお聞かせください。

MAX に加え、私たちはほかのメディエーション・プラットフォームもテストとして利用し続けています。

当スタジオは約140タイトルのアプリを抱えており、ほかのメディエーション・プラットフォームではこれだけの規模を管理するのは難しいですが、MAX ではそれが容易です。MAXによって、私たちの作業負担が大幅に軽減されています。

これまでは、毎朝マニュアルでウォーターフォールを管理して、何か問題があれば収益が激減するというような感じでした。これが現在は、MAX を通じてワンクリックで問題の有無を確認でき、手動でウオーターフォールを確認する必要がなくなりました。こうして生まれた時間を効率的に活用し、マネタイズスを最適化するための A/B テストの実施などを行えるようになりました。これが、収益の大幅な伸びにつながりました。

 

CookApps の次の展望は?

現行は、マッチ3ゲームミッドコアゲームの開発への取り組みを続けます。

また、ジュエリーをテーマとする新たなゲームを開発しているほか、デコレーションのゲームのグローバルでのリリースも計画しています。

3つのジャンルでのゲームへの取り組みを続け、年末までは開発に引き続き集中しつつ、ミッドコアゲームのマーケティングにも注力します。

来年には新たなジャンルのゲーム開発にもチャレンジしたいと考えています。

 

MAXについて詳しくはこちらから!

 

Kae Mochida|Marketing Lead, Japan and Korea